MEMORY

età 6-9
Partecipanti: ca. 10
Materiali: apposite carte
Gioco:
Si dispongono le carte coperte sparse sul pavimento all'interno del cerchio dei bambini. Il primo di turno solleva due carte sperando che abbiano lo stesso disegno.
Se sono uguali le prende e prosegue il gioco, altrimenti le ricopre e passa la mano.
Vince chi alla fine del gioco ha collezionato più coppie.
Sotto lo stesso nome va anche un altro gioco sempre di memoria che consiste nel coprire degli oggettini tini con un telo, sottrarne uno o più e quindi scoprire e chiedere ai bb. che cosa manca. Si assegna un punto per ogni mano indovinata.

LA TOMBOLA CON LE CARTE

Per questo "classico" delle festività natalizie si possono usare due mazzi di carte da ramino. Entrambi si mescolano separatamente.
Da un mazzo vengono distribuite 5 carte a ciascun giocatore,
Ognuno le pone davanti a sè scoperte.
Il mazziere prende l’altro mazzo e comincia a scoprire una carta alla volta.
Chi ha la carta corrispondente la gira, proprio come se si annullasse un numero della cartella della tombola.
Chi per primo gira tutte le carte vince, ritirando la posta in palio che può essere rappresentata da caramelle, dolciumi o da oggetti fatti con le vostre mani.

IL VERSO DEGLI ANIMALI

Questo è un gioco divertentissimo in cui spicca la vera personalità dei giocatori.
L’uso delle carte è puramente utilitaristico e non ha nulla a che vedere con le regole degli altri giochi di carte.
Si gioca con due mazzi da ramino oppure si usano mazzi vecchi e incompleti tenuti apposta per queste occasioni. Ogni giocatore sceglie un animale. A ogni animale corrisponde un verso.
Esempi:
Gallina = coccodè
Pecora = beee
Uccellino = cip cip
Asino = i-o, i-o.
Prima del gioco vero e proprio si ripetono due o tre volte i versi in modo che tutti possano memorizzarli.
I giocatori sono seduti attorno al tavolo, e un mazziere, prendendone lentamente una alla volta, deposita una carta scoperta davanti ad ogni giocatore (le mani deigiocatori devono essere in posizione defilata in modo da permettere a tutti di vedere la carta davanti a ciascuno degli altri).
Quando due giocatori hanno la carta con lo stesso valore (ad es. due tre, due re, ecc.) devono alzarsi e fare il verso dell’avversario. Chi lo fa per primo vince e consegna tutte le sue carte a chi ha perso. Se il verso viene fatto in maniera corretta da tutti e due i giocatori simultaneamente, ognuno si tiene le sue carte. Chi sbaglia il verso, anche se lo fa per primo, perde e si prende le carte dell’avversario.
Chi, alla fine del mazzo di carte, ha il mucchietto più alto perde e paga pegno o fa la penitenza.

"FAMIGLIA"

Si distribuiscono tutte le carte (di un mazzo da 52 o da 40) ai giocatori.
Qualcuno più fortunato ne avrà di più.
Dopo aver osservato le carte, ogni giocatore le raduna per famiglia (una famiglia è costituita da carte che hanno lo stesso valore: es. i quattro re, i quattro assi, e così via).
Se si ha una famiglia completa la si mette via (cercando di non farsi vedere dagli avversarei). La prima fase del gioco consiste nel fare solo le famiglie delle carte che si hanno in mano.
Chi ha ricevuto meno carte ha la parola e chiede a un compagno qualsiasi di dargli una certa carta (es.: chiedi il sette di fiori, naturalmente se hai in mano almeno un altro sette). Se costui non ce l’ha, prende in mano il gioco e chiede a sua volta; se invece ce l’ha, consegna la carta a chi l’ha chiesta e chi la riceve può chiedere un’altra carta a chiunque altro finchè non sbaglia.
Chi non ha più carte libere, perchè ha fatto tutte le famiglie o gli altri gliele hanno chieste, esce dalla prima parte del gioco, senza far sapere se ha fatto o meno famiglie o quali siano.
La prima fase del gioco termina con la realizzazione di tutte le famiglie da parte dei giocatori.
La seconda fase consiste nel chiedere agli altri le famiglie intere, seguendo le stesse regole della fase precedente. Inizialmente ha il gioco chi è uscito per primo o per ultimo (stabilirlo prima) e successivamente chi è chiamato in causa in modo errato, anche se non ha più carte.
Vince colui che raccoglie tutte le famiglie.
Variante: LA FAMIGLIA GENTILE.
Al gioco precedente, si aggiungono due regole tassative:
1. La domanda deve essere così posta: -Per favore, mi dai il ....-
2. In caso di consegna della carta bisogna rispondere: -Grazie-.
Se non si eseguono tali regole, si considera errore, la carta viene resa e il gioco passa
all’interpellato.

DOMINO CON 40 CARTE

Si può giocare in 2, 4, 5, 8 giocatori, in modo che ciascuno riceva un uguale numero di carte.
Distribuite le carte, chi ha il 5 di quadri lo pone sul tavolo.
Il giocatore alla sua sinistra deve porrre (e sottolineo il deve), se l’ha, o il 6 o il 4 o un altro dello stesso seme, o un altro 5 sul tavolo (una sola carta).
La scelta dipende dalle altre carte.
Le carte sono poste in tavola ordinatamente in modo da formare file dello stesso seme.
Poi tocca al giocatore successivo a sinistra che deve cercare di “attaccare” una carta adiacente a quelle in tavola, oppure un 5. Se non si hanno carte da depositare in tavola si “passa”.
Si continua così finchè il giocatore che rimane senza carte vince,
acquisendo tanti punti positivi quante sono le carte rimaste in mano agli altri giocatori, per i perdenti sono punti negativi.
Al termine del numero di partite prestabilite vince che ha il punteggio più alto.

L'UOMO NERO

Gioco di carte per un minimo di 4 e un massimo di 8 persone. Un mazzo di 40 o 52. Si tolgono tutti i Fanti, tranne quello di picche (o di spade), che è l’uomo nero.

Distribuzione. Le carte si distribuiscono, coperte (con il dorso in alto) ai giocatori, in modo che ciascuno ne abbia lo stesso numero o quasi.

Svolgimento. Ciascuno osserva e raggruppa le proprie carte e scarta (buttandole scoperte sul tavolo) quelle di pari valore (due Assi, due Re, ecc.).

Il primo di mano porge il ventaglio delle proprie carte rimanenti, sempre coperte (dorso in alto), al vicino di destra, che ne prende una a caso. Se con questa carta il giocatore ha formato una coppia, scarta come sopra e porge a sua volta il ventaglio delle proprie carte, coperte, al vicino di destra. Così per tanti o pochi giri, finché, scartata l’ultima coppia, resta in mano a un giocatore l’uomo nero. Questo giocatore ha perso, hanno vinto tutti gli altri.

Osservazioni. Un’opera di molti meriti, I giuochi nobili, edito da Salani a Firenze nel 1899, descrive l’uomo nero come gioco d’azzardo. Nel 1901 il Gelli sottolinea: "questo giuoco è proibito perché è origine di dispute e risse; perché si presta a trucchi disonesti e a perdite rilevanti, quando vi si fanno scommesse o si condanna il perdente a pagare somme vistose". Ai giorni nostri sembra che l’uomo nero sia gioco esclusivamente puerile ma è ovvio che abbia potuto essere anche gioco d’azzardo per adulti, come il mercante in fiera.

Varianti e sinonimi. Omo nero, omino nero, valletto nero, Peppa tencia (a Milano "la sudicia Giuseppa"; in questo caso non è letale il Fante di picche bensì la Donna di picche; la forma ‘Peppa tencia è attestata dal 1905). Secondo il DEI: "omonero" è "servitore vestito di nero che segue il feretro".

In alcuni paesi europei si usano per questo gioco mazzi di carte speciali. In Germania l’uomo nero si chiama Pietro ed è uno spazzacamino (fig. 1); nella ex Cecoslovacchia si chiama pure Pietro ma è un idraulico

SALUTO ALLE CARTE

Età dei partecipanti: dai 7 anni in su
Numero giocatori: minimo 6 massimo 12
Dove si gioca: ovunque
Cosa serve: un mazzo di carte

Regole e svolgimento del gioco
Distribuire equamente le carte fra i giocatori.
Ogni giocatore a turno mette una carta in mezzo al tavolo.
Quando esce un fante tutti devono dire: BUONGIORNO SIGNORE.
Quando esce una donna tutti devono dire: BUONGIORNO SIGNORA.
Quando esce un re tutti fanno il saluto militare.
Quando esce un asso tutti mettono la mano sopra il mucchio di carte.
Chi sbaglia gesto o arriva ultimo con il gesto o con la frase si piglia tutte le carte.
Vince: chi resta per primo senza carte.

Se ne conosci altri diversi e divertenti scrivili sul nostro mitico librone e noi li pubblicheremo al più presto.

scrivi le tue idee sul nostro mitico librone...

Associazione Girotondo

www.suppergiu.net